[Warhammer 40.000] Probespiel

Die neue (8.) Edition von Warhammer 40.000 ist ja nun schon wieder seit ein paar Monaten im Handel. Vergangene Woche habe auch ich es nun endlich geschafft, mein erstes Probespiel zu machen. Um das Fazit vorweg zu nehmen: Ich bin begeistert!

Vorbereitung:

Aus der vorangegangenen Kill-Team Box hatte ich noch meine T’au am Start. Mit der Zeit habe ich sie über den Gebrauchtmarkt um einen Devilfish-Panzer, einen Crisis-Kampfanzug und ein paar Kroots erweitert. Alles zusammen habe ich knapp 400 Punkte zusammen bekommen. Mein Gegner brachte in etwa das selbe an Punkten aufs Feld, aufgeteilt auf zwei Space Marine und zwei Space Wolf Troops.

Wir entschieden uns für eine einfache Standardmission, wie sie auch in der Kriegsfibel zu finden. Als Schlachtfeld nahmen wir ein 48×48 Zoll-Feld, da wir ja nur wenige Einheiten auf dem Tisch hatten. Ich stellte noch ein paar (leider noch nicht fertig bemalte) Ruinen dazu, fertig. Nach Auswürfeln der Kriegsherrnfähigkeiten und des Missionsziels (Sichern und Halten von Missionszielen sowie Ausschalten des gegnerischen Kriegsherrn) ging es auch schon los. Wir verteilten die Missionszielmarker, stellten unsere Armeen auf (sehr gut in der neuen Edition gelöst: im Wechsel) und würfelten die Initiative aus. Ich hatte den ersten Zug.

Aufstellung

Da verstecken sich doch noch ein paar Marines…

Das Spiel

Die Aufstellung ließ uns bereits jeder ein Missionsziel halten. Es galt also, diese zu sichern und die noch freien beiden in Besitz zu nehmen. Das gelang uns auch in den ersten Runden recht gut. Mein Transportpanzer fuhr vor und sicherte in der zweiten Runde den Ausstieg des zweiten Strike Teams.

Die Kroot stürmten parallel im Schutz der Ruinen vor, um einerseits Boden zum Missionsziel gut zu machen und die hinter der oben rechten Ruine versteckten Space Wolfs herauszulocken.

Ansturm der Kroot

Die Space Wolfs nehmen das mittlere Missionsziel ins Visier

Der Crisis flog vor und versuchte sich im Alleingang am linken Missionsziel. Leider mit nur mäßigem Erfolg. Er konnte immerhin noch einen (oder waren zwei?) Marine mitnehmen, bevor er vom taktischen Trupp der Space Marines vernichtet wurde.

In der Mitte des Feldes entbrannte derweil die Kernschlacht, denn die Marines versuchten mit allen Mitteln, den gefährlichen Panzer aus dem Spiel zu nehmen. Was ihnen nicht gelang. Auch der verzweifelte Versuch, den Panzer im Nahkampf zu binden, schlug fehl, da es sich um eine fliegende Einheit handelt, die auch nach dem Zurückziehen weiter feuern kann.

Im Nahkampf mit dem Teufelsrochen.

So endete es leider damit, dass ich auch das dritte Missionsziel halten konnte und damit bald punktemäßig Vorsprung gewann. Hinzu kam auch noch, dass es mir gelang, den gegnerischen Kriegsherrn auszuschalten, was noch einmal Bonuspunkte brachte. Somit konnte ich am Ende der fünften Runde das Spiel eindeutig für mich entscheiden.

Fazit:

Die neuen Regeln sind recht eingängig, so dass wir eigentlich nur wenig Nachschlagen mussten. Dafür, dass ich ständig Schnellfeuer- mit Sturmwaffen verwechselt habe, kann das System ja nichts 😛
Dass sich nun auch endlich das Gelände und damit auch Deckung im Spiel bemerkbar macht, ist für mich einer der großen Pluspunkte. Ich hatte richtig Spaß dabei, mir ein überschlagenes Vorrücken für meine Kroot auszudenken, um möglichst vom Deckungsbonus zu profitieren. Kroot haben nämlich einen Rüstwert von 6+.

Einen kleinen Fehler haben wir beim Nahkampf gemacht (1 Zoll-Reichweiten-Regel missinterpretiert) und auch beim Fernkampf fand ich die Regel etwas holprig geschrieben (das mit der Sichtlinie, wenn Teile der Einheit verdeckt sind, war mir nicht ganz klar), aber alles in allem war es ein eine echte Gaudi. Im Gegensatz zu Kill-Team und damit der siebten Edition, wo ich noch ständig am Suchen von irgendwelchen Sonderregeln war, war dieses Spiel nun richtig spaßig und lädt mich eher zum Wiederspielen ein als der Vorgänger. Ich freue mich schon auf das nächste Spiel!

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